Was man für SFX vom Set mitnehmen sollte

Morgen zusammen!
Will man Effekte später in der Postproduktion umsetzen, hat es durchaus Sinn, vom Set etwas mehr mit nach Hause zu nehmen als bloß die eigenliche Aufnahme. Einen kleinen Crashkurs durch das Themengebiet will ich euch heute bieten, damit euch einige Probleme gar nicht erst unterkommen, mit denen wir uns schon herumgeschlagen haben.

Der ColorChecker
Der ColorChecker ist auf den ersten Blick ein sehr unscheinbares Utensil: Es ist eine Farbtafel, oft in A4 oder einem vergleichbarem Format, und zeigt auf seiner Oberfläche eine Matrix von 6×4 farbigen Feldern. Doch hat es dieses kleine Stück Faustdick hinter den Ohren.
Farben sind von vielen Faktoren abhängig – unter anderem von direktem und indirektem Licht und von den Blendeneinstellungen der Kamera, nur als Beispiel. Schneidet man nun diverse, ganz unterschiedliche Aufnahmen hintereinander, so stellt man oft fest, dass durch Wolkenzug, anders aufgestellte Scheinwerfer und dergleichen die Shots einfach partout nicht zueinander passen wollen.
So etwas kann man in der Postproduktion korrigieren und wir werden uns zu gegebener Zeit auch einmal anschauen, wie das in der Praxis funktioniert, doch der Nutzen der besagten Farbtafel ist auch jetzt schon einleuchtend: Es ist eine Referenz. Diese 6×4-Matrix bietet einem ein immer gleiches Set an Farben, die man einfach nur vor jeder Einstellung oder, noch besser, vor jeder Aufnahme nur kurz vor die Kamera halten muss, um in der Postproduktion dann entsprechend das Videomaterial entsprechend bearbeiten zu können.

Das ist für nachträglich einkopierte Effekte sogar noch bedeutsamer, denn nichts ist schlimmer als ein CGI-Effekt, der einem sofort ins Auge fällt, nur weil die Farben so gar nicht ins Bild passen wollen, oder aber, der in unterschiedlichen Einstellungen plötzlich ganz unterschiedlich ausschaut, weil man versucht hat, die natürlichen Lichtwechsel Pi mal Daumen zu emulieren.
Hier greift dann der ColorChecker.

Es gibt kommerzielle ColorChecker, die in unterschiedlichster Verarbeitung und unterschiedlichsten Preisstaffeln daherkommen, sowie allerlei mehr oder weniger gelungene Quellen im Internet.
Um euch das Leben aber einfacher zu gestalten, könnt ihr auch einfach unseren ColorChecker verwenden. Den bieten wir euch hier ein Mal als RGB-Version an, die den kommerziellen Ausführungen am Nächsten kommt, was die farbliche Präzision betrifft, sowie eine farbraumbedingt leicht abweichende CMYK-Variante, die wir speziell für den Druck in gänigen Copyshops oder auch einfach über den heimischen Tintenstrahl- oder Farblaserdrucker optimiert haben.
Ausdrucken (wir empfehlen mindestens 120 Gramm-Papier), am besten noch laminieren und ab ans Set damit.

Den Eifelarean ColorChecker RPG herunterladen

Den Eifelarean ColorChecker CMYK herunterladen

Skizze
Es ist so simpel, dennoch sollte man es nie vergessen: Wer Effect Shots dreht, sollte sich eine möglichst genaue Skizze mit Entfernungsdaten bezüglich der Positionen von Kamera und Darstellern anlegen.
Diese macht es später wesentlich einfach, nachzuvollziehen, wer gerade wo genau steht, denn Filmmaterial ist und bleibt 2D, was dies sonst bisweilen schwierig macht. Kennt man zudem diese Entfernungen, lassen sich Effekte auch besser skalieren, denn auch wenn man niemals nur nach Zahlen und bar allen Augenmaßes vorgehen sollte, hat es doch oft auch Sinn, die Fakten zu bedenken.

Etwas, womit man sich in diesem Zuge auch einmal auseinandersetzen sollte, sind die sogenannten „horizontalen Aufnahmewinkel“ der eigenen Kamera, zu Neudeutsch „horizontal angel of view“, oder kurz hAOV.
Der hAOV ist aber mal wieder so ein Thema für ordentlich ausgewachsene Kopfschmerzen für alle nicht wirklich Technik-versierten Filmer, weshalb wir uns dem nach unserer generellen Tour durch die Spezialeffekte einmal widmen werden.

Licht
Eine der häufigsten Macken, die nicht gelugene Effekte haben, ist das Licht. Wenn die Schatten, die sich auf dem „Körper“ eines Effektes abzeichnen, nicht mit den Lichtquellen am Set korrespondieren, wird man schnell – oft alleine schon unterbewusst, denn das Gehirn ist sehr begabt darin, Dinge aufzuzeigen, die falsch sind – ohne überzeugten Zuschauer dastehen.
Es gibt eine Menge professionelles Equipment für derartige Aufgaben, Lichtmesser etc., doch mit einem kurzen Besuch im Bastelbedarf kann man bereits einen ersten Schritt in die richtige Richtung unternehmen: Wir brauchen einen weißen Ball.
Das ist natürlich durchaus eine ziemliche Flickschuster-Lösung, aber sie hilft dennoch. Wie auch den Color Checker, so kann man auch den besagten weißen Ball einfach mal durch die Szene tragen und beobachten, wie sich darauf Schatten abzeichnen (Winkel und Intensität sind hier beide interessant). Nimmt man dies als geistige Referenz und kombiniert das mit den realen Position der Scheinwerfer, die man ja auch seiner Skizze (s.o.) entnehmen kann, ist man bereits wieder einen guten Schritt weiter, wenn man sich effektiv wirklich an seinen Rechner setzt.

Marker
Wer schon im Bastelbedarf steht, um sich seinen weißen Ball zu kaufen, der sollte auch in einem noch ein Paket selbstklebende, grellbunte Marker mitnehmen. Die kleben meistens sehr gut, sind flexibel einsetzbar und haben alle den gleichen Zweck: Sich verändernde Positionen von Objekten später in der Postproduktion leichter nachvollziehbar zu machen.
Wie das praktisch geht, werden wir in fernerer Zukunft beleuchten, wozu man es alles einsetzen kann, erzähle ich dagegen beim kommenden Update.
Zu merken ist aber: Diese Marker kosten absolute Spottpreise (da kriegt man auch mal 200 Etiketten für weniger als einen Euro, wenn man sucht) und sind immer mal praktisch; und wenn nur als spontane Marker abseits des Kamerabereichs, um etwa Schauspielern Indizien zu geben.

Tennisball am Spieß
Neben der Sache mit dem Licht gibt es noch ein Element, das schlechtere SFX eigentlich immer enttarnt: Mangelnde Interaktion mit den Effekten. Sagen wir, man will nachher eine kleine Fee in die Szene einkopieren. Nun muss aber der Darsteller natürlich ohne die CGI-Fee interagieren, spricht also im Prinzip mit der Luft. Hier sind es mal wieder die Details, die einen verraten: Die Pupillen fokussieren nichts, die Augenbewegungen sind inkosequent, das Timing ist nicht abzuschätzen.
Die gängige Lösung, selbst da, wo Budget existiert, hört auf den hoch sprechenden Namen „Tennisball am Spieß“ („tennis ball on a stick“) und ist, naja, genau das. Der Tennisball kann, ob der Stange, auf die man ihn steckt, recht frei am Set bewegt werden, der Schauspieler kann ihn aber ganz bravourös anstarren und, mit etwas Überwindung, auch gut mit ihm Spielen. Der CG-Mensch weiß, wo er seine digitale Fee hinsetzen soll, der grelle Ball ist noch recht gut aus dem Bild zu entfernen, die dünne Stange ebenso. Sicher, das ist nicht gerade was für Einsteiger, aber sagen wir einfach mal, dass man als Einsteiger auch einfach keine SFX konstruieren sollte, mit denen interagiert wird.
Aber um noch mal zu betonen, wie erschreckend „professionell“ diese Methode ist: Bei der Produktion von „Jurassic Park 2“ haben die Macher aus Pappe in Lebensgröße die Silhouetten der Dinosaurier ausgeschnitten und am Set entlang getragen, um den Darstellern eine Idee zu vermitteln.

Soviel zu einigen Tipps aus der Praxis, damit ihr einige Fehler einfach mal wieder nicht machen müsst, die wir „auf die harte Tour“ gelernt haben. Kommendes Update dann bleiben wir bei konkreten Tricks und schauen einmal, wie man am Besten im Vorfeld vorgeht, wenn man im Drehbuch bzw. bei der Drehplanung über einen offensichtlichen Effect Shot stolpert.

Grüße,
Thomas

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